Videospelsrecension – Blasters of the Universe

Videospelsrecension Blasters Of The Universe

Shaun Munro recenserar Blasters of the Universe...

  Blasters-of-the-Universum





Eftersom PSVR inte precis njuter av en kraftig start på 2018 – vi svider fortfarande av besvikelsen över Den slutna patienten – Hemlig plats Blasters of the Universe kunde inte komma vid en bättre tidpunkt. En anspråkslös VR-shooter som utmärker sig genom att utföra en välbekant premiss med säker panache, spelet har några av PSVR:s skarpaste spårning, gift med en underhållande självmedveten 80-talsestetik.



Spelet släpptes i Early Access på PC sommaren 2016 och fick sin fullfeta PC-släpp förra sommaren och nu kommer äntligen sin försenade ankomst till Sonys headset. Handlingen, som förväntat, är bara en glans för den frenetiska shoot 'em up kaos, med spelaren som har till uppgift att slå ner den onde Stormästaren Alwyn och hans tätbefolkade VR-värld full av robotfiender av alla former och storlekar.

Vad är uppenbart från det ögonblick du börjar spela Blasters of the Universe är att den erbjuder otrolig styrspårning. Även om det är synd att spelet inte drar nytta av Sonys kriminellt underutnyttjade Aim-kontroller – som skulle kunna passa spelet fantastiskt med några speljusteringar – är Moves en mer än lämplig, taktil ersättning, eftersom du använder en hand att hålla i pistolen och en andra för att växla mellan att vifta med din sköld och ladda om ammunition.

Spelaren står i en allmänt statisk position när vågor av fiender avfyrar kulor i sin väg. Det som är speciellt snyggt med det här riffet på ett ganska numeriskt koncept är att spelarens huvud fungerar som mål, vilket kräver att du ducka, väva och förvränga din kropp för att undvika det ibland svindlande överflöd av projektiler som är på väg mot ditt ansikte.



  Blasters-of-the-Universe-1-600x338

Men ibland är allt du behöver göra att hålla huvudet dödligt stilla och låta ramarna av kulor passera runt din knäpp, vilket i sig kan vara både mycket stressande och vansinnigt uppslukande. Inte sedan Sparc har ett VR-spel fått mig att svettas så här mycket, och i dessa kyliga månader där det inte är så tilltalande att gå ut är det mycket välkommet. I ett annat snyggt trick, skalar spelet enligt uppgift handlingen dynamiskt efter ditt spelutrymme, vilket innebär att du inte kommer att stå fast mot hörnet av din säng eller kämpa för att få spelet att fungera oavsett dina rumsliga begränsningar.

Spelet erbjuder bara fyra nivåer i sin kampanj, och även om några fler uppdrag skulle ha varit trevligt, är de som erbjuds otroligt utmanande. Även i det komiskt märkta 'casual'-läget kommer du att dö. Mycket. Bossar kan utplåna dig snabbt om du inte är pigg och uppmärksam, och det kan ofta ta flera genomspel för att ta reda på deras svaghet.

Detta kan vara irriterande om du är den typen av spelare som avskyr upprepningar, men den övergripande poleringen och utförandet av spelet gör det svårt att vara så galen (och allt annat skulle strida mot spelets hyllning till klassisk bullet hell fare). När det gäller den extra 'helvetes'-svårigheten, måste du vara en masochist av vapenklass för att ta dig igenom.

Det som hjälper till att skaka lös eventuell känsla av mödosamma är den imponerande anpassningssviten. Att fullborda varje nivå öppnar upp ett antal nya vapendelar, ammunitionstyper och sköldar, vilket möjliggör tusentals olika kombinationer när allt är klart. Att pyssla runt med de olika kläderna – från det funktionella till det excentriska – höll mig definitivt fascinerad mycket längre än jag hade förväntat mig, och återigen gör det att upprepa en nivå för tionde gången mycket mindre irriterande. Det finns alltid något nytt att prova.

  Blasters-of-the-Universe-2-600x338

Utöver allt detta finns det ett Endless Mode, ett uthållighetsprov där du kan lägga upp dina poäng på en online leaderboard; och även utmaningsläget, med ett nytt mål som byts in varje vecka, vare sig det är att skjuta ner ett halvdussin flygande fiender i en enda omgång, undvika 1 000 kulor så fort som möjligt eller se hur länge du orkar med två sköldar och ingen pistol.

Med tanke på alla dessa saker, Blasters of the Universe är en hel del mer funktionsrik än du rimligen kan förvänta dig av en VR-shooter som kommer utan en hel del hype och prissatt till en rimlig prislapp på £15,99 (eller £13,59 om du är PS+-medlem). Det bär sina 80-tals arkadinfluenser på ärmen, från dess neondränkta bilder till dess elektroniska musikmusik, vilket i kombination med den fantastiska ovannämnda spårningen gör att spelet känns mer robust än dess throwback-stil kan antyda.

En triggervarning för de VR-användare som inte är så förtjusta i spindlar; det finns några spindelliknande varelser i spelet som kan hoppa mot ditt ansikte om du inte är uppmärksam. Det är verkligen ingenting på den PTSD-inducerande nivån av, säg, Farpoint , men om du är särskilt känslig för det, kanske du vill överväga det innan du köper.

En av PSVR:s mest trevliga vänsterfältsöverraskningar hittills, Blasters of the Universe lyfter rakt fram VR-shooter-kaos med förstklassig presentation och fantastisk anpassning. Om Aim-stödet någon gång korrigeras i framtiden kan du förmodligen +1:a till slutresultatet.

  Blasters-of-the-Universe-600x338

Fördelar:
+ Utmärkt kontrollspårning.
+ Beroendeframkallande, 'bara en till' gameplay.
+ Trevlig presentation med 80-talstema.
+ Djävulsk svårighetsgrad.
+ Imponerande anpassningsalternativ.

Nackdelar:
– Ganska kort kampanjlängd.
– Inget stöd för målstyrenhet.
– Brist på inkluderande svårighetsinställningar.

Betyg: 7,5/10

Recenserad för PSVR (finns även på HTC Vive och Oculus Rift).

Shaun Munro – Följ mig vidare Twitter för mer videospel.